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Domande&Risposte su Need for Speed Undercover

D’ accordo con il Community Event al Games Convention 2008, abbiamo raccolto una lista di domande dalla community relative a Need for Speed Undercover.
Il team produttore di NFS Undercover, ovvero Black Box in Canada, ha acconsentito a rispondere a circa 20 domande scelte tra diverse centinaia, raccolte da diversi paesi europei. Continuato vi sarà? possibile leggere la loro risposta nel esclusivo D&R (Domande e Risposte) di nfsplanet.com:


D:Qual è il più grande miglioramento rispetto a Pro Street?

R: Beh, è difficile segnalare un solo grande miglioramento dal momento che abbiamo fatto evolvere il gioco completamente dall’ anno scorso. NfS UC è un’ evoluzione di tutti i maggiori sistemi sviluppati in PS, come la fisica delle gare, il modelling che si modifica con i danni, le telecamere, vari effetti visivi e cosà? via con l’ architettura veramente next-gen.

D:La polizia diventerà? più competitiva ed aggressiva man mano che si avanza?

R:Assolutamente. La nuova meccanica di Heat e Threat (collera e minaccia…) aggiunge nuovi livelli di complessità? all’ intelligenza artificiale della polizia. Il giocatore incontrerà? progressivamente più e più poliziotti intelligenti. Avanzando nel gioco vi accorgerete che le loro tattiche cambiano, diventano più aggressivi e più motivati a prendervi. Il sistema è legato alla fama del giocatore e al suo livello, perciò c’è davvero un ampio range di comportamento della polizia durante tutto il gioco.

D:A quali films o giochi paragonereste Undercover?

R: Bella domanda! NfS Undercover è una sorta di erede spirituale di Most Wanted.

D:Ci sarà? di nuovo Punkbuster o qualche altro tool anti-cheat?

R:Proprio cosà?. Abbiamo utilizzato Punkbuster e qualche altra nuova contromisura più sviluppata. Siamo consci del fatto che ad alcuni piace usare cheat nei nostri giochi (per fortuna si tratta solo di una piccola percentuale), dunque ci stiamo occupando di evitare tutto questo ovunque possiamo.
Non ci dispiace affatto bannare persone che rovinano l’esperienza di gioco delle altre. Lavoriamo a stretto contatto con il team del servizio clienti per provare ad assicurare un mondo “pulito” a chi ci gioca.

D:Quest anno ci sarà? il sistema di danni per le auto? Come funzionerà??

R:Ovviamente sà?! Il danno si baserà? su zona di impatto, velocità?, massa, e più precisamente il tipo dell’ auto guidata: chiaramente l’ acciaio rigido della struttura si romperà? diversamente delle parti in lana di vetro.

D:C’è una demo in progetto e se sà?, quando sarà? disponibile?

R:No. Il game-team ha preso la decisione all’ inizio del ciclo di sviluppo di concentrare le risorse esclusivamente nella realizzazione del gioco, cosà? non rilasceremo alcuna demo.

D:Sarà? necessario sbloccare le parti della mappa o essa sarà? completamente disponibile dall’ inizio del gioco?

R: Sin dall’ inizio il giocatore potrà? muoversi liberamente (open world)

D: Dal momento che il gioco si basa su missioni potremo comunque scegliere quali gare fare e quali no?

R:Le missioni sono la struttura portante della storia, ma esse non sono richieste per gareggiare in altri eventi come circuiti o sprint. Potrete inoltre giocare qualunque evento “Wanted” sbloccato durante l’ avanzamento nella carriera.

D:Cosa puoi dirci riguardo all’ IA del traffico? Qualche miglioramento rispetto ai primi titoli di NFS?

R: Abbiamo portato la IA del traffico a comportarsi e reagire molto più come accade nella realtà?. Per esempio le auto reagiscono facendo segnali luminosi (“il classico slampeggiare”) oppure accelerando e schivando, o ancora rallentando e frenando davanti agli ostacoli. Il traffico potrà? addirittura fare il 911 (numero telefonico della polizia) per segnalare alla polizia la vostra posizione e se il vostro livello di Threat sarà? alto abbastanza vi troverete le gazzelle della polizia intorno.

D: Quanto sarà? grande la città?? Quanto tempo occorrerà? per percorrerla da un punto a quello opposto?

R: Si tratta di una città? davvero grande! Durante i nostri test abbiamo visto ragazzi impiegare fino ad otto minuti per fare tutto il giro della città?…ai 260km/h peraltro; una grandissima città?.

D: Pro Street è stato un gioco completamente diverso rispetto agli episodi precedenti. Undercover sembra ritornare alle origini. Questa scelta era già? stata pianificata o è dovuta invece alle critiche subite da Pro Street?

R:Intanto dovete sapere che Pro Street non è stato affatto un fallimento; è un gioco diverso, ma se ad alcuni non è piaciuto ci sono invece milioni di giocatori che lo hanno apprezzato. Se guardate i giocatori online di Pro Street o di Carbon trovate quotidianamente migliaia di persone. Con PS, abbiamo voluto far maturare la serie di NFS verso un soggetto molto popolare dello street racing: giornate organizzate di gare, passando dal drag al drift alle gare su circuito (ovvero il tipo di cose che trovate su Speedhunters.com). Inoltre il lavoro fatto su PS ci ha permesso di fare veramente un salto di qualità? tecnologico con Undercover.

D:Riguardo l’ alternanza giorno/notte?

R:Niente, però il gioco è ambientato ad un orario molto particolare che ad Hollywood chiamano Magic Hour; è quel momento della mattina in cui tutto appare dorato, la luce è intensa ma non troppo. Da un effetto molto interessante al gioco.

D:è stata migliorata la modalità? foto in Undercover?

R:Abbiamo trascorso tempo nello sviluppo della modalità? foto quest anno con alcuni bei miglioramenti, ma dovete dircelo voi se pensate che sia meglio, una volta che lo proverete. Inoltre lo abbiamo integrato con il sito NeedforSpeed.com quest anno, il che lo rende ancora più spettacolare.

D:Riguardo la longevità? del gioco?Quanto occorrerà? circa per completare il gioco?

R: Non confermato – tra le 20 e le 25 ore di carriera. Molte di più per completare il gioco al 100%.

D: Sarà? possibile guidare la macchina della polizia?

R: Già?; ci sono alcune modalità? che vi danno accesso alle auto della polizia. Sono divertentissime da guidare e hanno le sirene.

D:Cosa ci puoi dire riguardo i requisiti di sistema per PC rispetto a Pro Street?

R: Ci sono stati molti miglioramenti nel rendering da Pro Street il che permette ad Undercover di essere al pari con le console next-gen; l’ architettura multi-threated consente un’ elevata configurabilità?.

D: E le auto? Ci sono i soliti gruppi (tuner, muscle, exotic) e quante ce ne sono in ogni gruppo?

R:Undercover presenta le auto come Americane, Europee e Japponesi per rappresentare le tre classi di personalizzazione. Come ogni anno vogliamo portare le marche e i modelli più famosi nel gioco, dozzine e dozzine di scelte differenti, le muscle car più famose, le più nuove tra le exotics e anche quelle non ancora messe in strada.

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